きまぐれな せいかく。

ひるねを よくする。

【SV S19シングル 最終261位/レート2006】鏖殺ダイナディンムドー

鹿ポケモンの下に色のエアームドを置いて、

こんにちは。この度人生二度目のレート2000と、初めての最終300位以内という目標を達成できました。レギュG開始以前から考察していた並びであり、S18ではインフレに乗じて2000は踏めたものの納得のいく6体には仕上げられませんでしたが、今回は何とか形にできてとても嬉しいです。
本記事が皆様の考察や環境開拓の一助となることがあれば幸いです。

(長めに書いてしまったので目次機能を上手くご活用ください)

以下常体。

構築経緯

禁伝環境の始動から一か月を経て、既に様々な並びが研究・開拓された。これを踏まえ、私が今まで扱ってきた受けループではを筆頭とするアホポケモンに好き勝手されることが目に見えていたため、前期の構想同様、禁止伝説の数値を活かした対面的な処理を基本とする並びを目標として構築を組み始めた。なお、構築の概形は尊敬する倉本蘭氏が第八世代の禁伝環境で使用されていたものを手本とした。cramorant.hatenablog.com(掲載許可ありがとうございます……!)

第一に、耐久・素早さ・火力の全てを兼ね揃える眼鏡を採用した。剣盾の頃と比較しても極端にアタッカー型を警戒されず、非常に強力だった。丁度中~終盤に受け型が流行していたのも追い風だったと言える。
次に有象無象の特殊に投げられる駒として、設置技を覚える相性の良い物理受けとしてを採用。
相手の伝説枠等によってこれらのポケモンが突破されたときにストッパー兼抜きエースになれるを採用。

ここから@2で上記四体では対処が困難なポケモンや並びに強く立ち回れる駒をおよそ二か月間模索し続けた。
最終的に氷柱の一貫を切れてコライカミに崩し行動を強要できると、襷枠としてパワーが他候補より頭一つ抜けているを採用。
最後に、既存の役割対象への安定化や役割拡充を図って持ち物や技構成、テラスタイプを調整。以上をもって本構築の完成とした。

個体紹介

ポケソルテキストは仕様よく知らなくて対応できてない、ごめん

ムゲンダイナ

@こだわりメガネ(ひかえめ・プレッシャー)

◇妖テラス

221(44)-×-119(28)-216(252+)-116(4)-173(180)

ダイマックスほう/りゅうせいぐんヘドロばくだんかえんほうしゃ

C:無振りダイマ砲で確定1発
   H振りを竜星群マルスケ込み確定1発
H-B:陽気地震、陽気の氷柱落としを15/16で耐え
H-D:臆病の+1アストラルビット、特化眼鏡のテラスムンフォを15/16で耐え
   特化のテラスブラッドムーン確定耐え
S:準速+1

圧倒的な対面性能を誇る最強の伝説ポケモン
誇張抜きで初手に投げて竜星群を押すだけで3対2から試合が始まる。構築にドヒドイデが入っているので多少はアタッカー型を警戒されるかと思っていたが全くそんなことはなく、白黒バドレックスや遅いミラコラを消し飛ばして即降参(切断)された回数は数えきれない。単純に竜技の一貫が切れていない選出をされることも多く、ダイマ砲連打で試合が崩壊する事例もままあった。いくらなんでも舐められすぎている。
あらゆる対面で突っ張る合理性を生むために素早さを少し削って、耐久調整を施した。(せこいので前期記事では隠してた)同族勝負を考える必要が無いので、ある程度Sラインを落としても裏目になりにくいのは非トップメタ伝説の強みかもしれない。
丸二か月間後述するドラゴンテラスで使い続けたが、急増したパオミライにあまりにも勝てなかったので、最後の数時間だけ泣く泣くフェアリーテラスに変えた。

対面有利:テラス込みだとほぼ全てのポケモン

ドラゴンテラスタルのすゝめ

高々ラスト数試合の変更で起源主張の機会を逃すのは悔しいので書く。私は前期の2ROMを合わせて計450戦ほど、使用率圏外のドラゴンテラスを使い続けた。
一致テラスタルによる火力増強の恩恵は凄まじい。初手投げされやすいカイオーガ、CDチョッキ暁ガチグマ、HDキョジオーン、HA白バドレックスのような数値受けの化身たちが全て竜星群でワンパン圏内の🦆になり、1.33倍のダイマ砲連打は特殊伝説最大の敵ディンルーすら対面突破が現実的。おまけのようについてくる地面・エスパー弱点の消失も、ムゲンダイナの素の耐久力と合わさることで遺憾なく有利不利をひっくり返す要因として機能する。
以上のように、能動的な対面性能の底上げとしては間違いなく最強のテラスタイプだった。問題はただのパオジアンがもっと強かったことのみである。

ディンルー

とつげきチョッキ(いじっぱり・わざわいのうつわ)

◇電テラス

231(4)-178(252+)-145-×-132(252)-65

じしん/カタストロフィ/ヘビーボンバー/テラバースト

A:特化、無振りにEF下電気テラバが等倍時乱数2発(99.6%
D:極振り

ごく普通のチョッキディンルー。参考元のラッキーの「特殊に投げてるだけでなんか強い」をパルデア流に合わせた枠。
レギュG最初期の構想では残飯を持たせた撒菱型で運用し、エアームドと合わせた定数削りを構築の柱とするはずだったが、環境変遷に伴いいつの間にか多少のメタも数値の押し付けで突破できるチョッキ型へとシフトした。
対ミライに主眼を置く場合、弱点が少なくテラス後も最大火力技を半減できる電気テラスを強く推奨する。フィ―ルド補正により、テラバーストが妖テラス・氷テラス相手にもヘビボンを差し置いて最大火力となり、ウーラオスやアーマーガアの受け出しも咎められる。

役割対象:() etc.

余談

後述する「選出と立ち回り」の項でも触れるが、実は黒バド入りに殆ど投げられていない。ディンルーを見てなお初手投げしてくる黒バドのなかで最も嫌なのがダイナの竜星群をリスクなくいなしてくる身代わり宿り木型であり、ディンルーを信頼する選出をするとこれに勝てないと判断したからだ。流石にメタに怯えすぎた消極的行動だったと思っており、深く反省している。

エアームド

ゴツゴツメット(ずぶとい・がんじょう)

◇水テラス

172(252)-×-211(252+)-×-91(4)-70

ボディプレス/ステルスロック/ふきとばし/はねやすめ

H-B:特化
D:あまり

ザシアンを筆頭とする接触物理をゴツメとステロで削る枠。役割対象を受けきるのではなく、あくまでダイナパオメタモンの圏内に押し込むことが目的なので、羽休めを押す機会は最小限にしてある程度雑に動かす。
同じ鋼・飛行タイプでとんぼ返りによるサイクル適正を持つアーマーガアと比較すると、設置技や吹き飛ばしの展開阻止能力によって対面性能が高い。
また頑丈の行動保障を盾にした動きがとれるのもエアームドの強みの一つである。ミラコラ等に居座って拘りやテラスを確認したり、ゴツメとボディプレスで削りにいく機会が何度もあった。アーマーガアより特殊耐久が低いことについてしばしば言及されるが、これらを鑑みると誤魔化し範囲はむしろエアームドの方が広い、ということは是非知って頂きたい。
テラスタイプは、万が一の時にコライドンやパオジアンを相手取れるように水。S18上位の水テラバザシアンにも刺さるのが気に入っていた点だが、終盤のザシアンは皆電気テラバ持ちでゴツメ削りすら許してもらえなかった。稀にチオンジェンに投げたりもしたので、変えるならば草だろうか。

役割対象:etc.

ドヒドイデ

@ソクノのみ(しんちょう・さいせいりょく)

◇草テラス

157(252)-84(4)-117(36)-×-187(60+)-75(156)

どくづき/どくどく/どくびし/いたみわけ

H-B:特化珠の氷柱落とし+電気テラバをソクノ込みで確定耐え
H-D:臆病のEF下イナズマドライブをソクノ込みで確定耐え
   臆病眼鏡のシャドボを15/16で2耐え
S:無振り+5

自慢の激キショドヒドイデ。前述の通りの氷柱受けにしてコライカミに見た目が強く、展開上クッション枠か襷枠のどちらかで毒菱を撒けると都合が良かったが故の採用。
やどみが白バドの対処に困っていたが、意識外から猛毒を刺せばeasy winできることに気が付きSに大きく努力値を割いた。落ちてしまった耐久については、物理方面をソクノに任せて特防に厚く振ることで汎用性を維持。電テラパオにも安定して毒を撒けるようになった他、重い眼鏡カミにもテンポを取れるようになった。
対面的に動かす関係で自己再生が不要になったので、伸ばした素早さと相性の良い痛み分けを魅せ技として入れてみた。ディンラッシャを強引に削れて楽しい。あとなんか10位台の白バドにえぐい刺さり方をしてレートを24も吸い上げた。
切ることはなかったが、一応テラスは草としている。弱点反転としてはともかく、宿り木拒絶としてはこちら側から起こせるアクションが無いため微妙。

役割対象:etc.

パオジアン

きあいのタスキ(ようき・わざわいのつるぎ)

◇電テラス

155-172(252)-101(4)-×-85-205(252+)

つららおとし/こおりのつぶて/テラバースト/かわらわり

A:極振り、H振りの身代わりを礫で確定破壊
S:最速
B:あまり、の水流連打の乱数が大きく変わるアレ

つよくてかっこいいパオジアン。使っても使われても無法だと感じるのはこのポケモンぐらいなものである。
襷枠の対黒バド性能を考えるときに、透かされない一致先制技まで完備しているという条件は必要不可欠だった。選出圧が異常なので、まるで刺さっていないウーラオスハッサムがホイホイ出てきて、ベンチで睨みを利かせているだけでも仕事をしてくれる。
ずっとシンプルな技構成と礫のリーチを伸ばす氷テラスで運用していたが、最終調整の際に噛み砕くを切って電気テラスへと変更。竜テラスダイナが持っていたカイオーガやホウオウへの崩し性能を一部譲渡することに成功し、ヘイラッシャ入りにも物怖じせずに選出できるようになった。
悪タイプが瓦割りを持っているのが強いと風の噂で聞いたので、格闘技はそれにした。確かに活きる場面がしばしばあったし、逆に聖剣が強い状況に遭遇しなかったので変え得だった。

対面有利:氷電気の技範囲が通るやつ全般

メタモン

こだわりスカーフ(おくびょう・かわりもの)

◇妖テラス

155(252)-×-68-×-69(4)-110(252+)

へんしん/×/×/×

H:極振り
S:あたりのスカーフ判定ができる最速
D:あまり、気持ち意識

禁伝環境のマスコット。
第八世代よりもずっとコピーした後に裏で止まりやすい印象なので、構築単位での削りや役割集中が重要となる。相手の壁貼りやステロ要員をパクったり、ランドロスやホウオウに投げて地面の一貫を切ったりなどの柔軟な使い方もできるようになると、なんとなくポケモンが上手くなった気がして楽しい。
テラスタイプはノーマル。黒バドの襷を削れなかった場合やスカーフミラーにおける保険になり、それを前提とした動きがとれるのは確かに強力ではあったが、ピンポメタ特有の窮屈さは感じた。特にテラバーストの使い勝手が一段二段落ちるのは考えもの。フェアリーや格闘が刺さる場面も多いので、環境に応じて使い分けたい。

役割対象:etc.

駄文:メタモン努力値問題

理解している人があっさりとしか書かず禁伝環境三か月目になっても広まっていない印象なので、受け売りになるが私が記述しておく。結論から言うとスカーフメタモンは最速のほうが良い。というより最遅に意味がなさすぎる。
メタモンを初手投げした際、特性の発動順の観点から一方的に威嚇を入れる状況を増やすために最遅にすべきという俗説が存在する。しかしスカーフを持たせている場合、活きるのは無振りガオガエン、無振りギャラドス、最遅ランドロスのみである。環境にいるいないを抜きにして、そもそもこれら相手に居座って攻撃技を選択することが弱い面子であることにお気づきだろうか。
生意気HDはもっと馬鹿らしい。どうせマタドガス対面を意識するなら、耐性の都合相手が動く前に変身したほうが良いに決まっている。しかしスカーフメタモンが最遅ならS実数値は70、マタドガスが無振りでも抜けていない。つまりわざわざD種族値48で等倍受けしに行っているのである!これならば「どうせ活きないから」とH振りだけに留めている人のほうが遥かに合理的だ。
まとめると、労力は正しく割こう、という話に帰結する。以上を踏まえて私は最速をおすすめしたい。対イエッサンとランドロスの計二度ほど活きる機会があった。

選出例と立ち回り

珍しく受けループ以外の記事なので少しだけ。自分でもよくわからないぐらい感覚で選出していて禁止伝説ごとにこれ、というものは無かったので、勝利プランに応じて分類してみた。まあ各々柔軟にやって欲しい。質問等あれば個別で対応する。

選出例1:(黒バドカイリューラオス、ミライスタン等多数)

ダイナで一匹飛ばした後ディンムドーで受け回せる、又は受け二匹で削ってダイナを通せる場合に採択する基本選出。ダイナを繰り出せる回数がそのまま勝利確率に繋がる。

選出例2:or(ザシアン軸、黒バド軸等)

禁伝受けが突破されたらメタモンでパクって暴れる。メタモンを誤魔化しに使う必要のあるホウオウ軸なんかも結果的に同じ選出をすることがある。

選出例3:(黒バドディンルー、カイオーガ軸、ホウオウチオン等)

火力枠三匹で対面突破に特化した選出。相手依存度は低いが対処されやすく安定感には欠ける。

選出例4:or(コライドン軸等)

ドヒドイデで毒を撒きつつ崩し行動を誘って突破された後メタモンでコピー。詰め筋にアタッカーのどちらかを使う。

選出例5:or(宿り木白バドサイクル、テラパゴス軸等)

全体的に毒菱の通りが良かったり、ドヒドイデでも十分サイクルを回していける相手に対して選出する。

選出例6:or(日食ネクロ軸、ヒードラン入り等?)

ムゲンダイナが全く刺さっていない場合の選出。勝利プラン自体は1とそこまで変わらない。

 

※7月9日追記
対黒バドの選出については、メタモン対策(ノマテラ切り返しかディンルーか)や受け崩し(バド自体か取り巻きか)が判りやすい場合は投げ分けられたら理想、という程度の認識で特に問題ない。型も並びも多様過ぎるので、対応についても広く浅くと言った感じ。

重いポケモン

グライオン……みがまもループを脱する手段がないので、初手の舐めたやつをダイナで飛ばすとかしないとTOD負けする。エアームドは挑発されるとやることがなく、ボディプレスのPPも少ない。

•キョジオーン……同上。ダイナがドラゴンテラスでなくなったせいで、HD特化だと竜星群でも一撃で葬り去れなくなった。

•ちゃんとヘイラッシャを選出してくるザシアン・コライドン軸……なぜかされなかったから良いけどどう考えても勝ち目がない。

•パオミライ……多少テラスが変わろうが重いもんは重い。

結果

時間を作れなかったため今期は1ROMのみ(モンハンに逃げてただけ)

TN void 最終261位/レート2006

魂の8連勝


今月は全試合ツール通したのにPC側の問題で綺麗にデータ採れなくてぐぬぬって感じ
結構満遍なく選出できていて、勝率が落ち込んでいるポケモンも特にいなかったです。ちなみに勝率が一番高かったのはディンルーでした。

感想とか


ダイナをドラゴンテラスに戻したバージョンのレンタルも作った

電磁波も一撃技も、ミラーの同速対決すらない健全な構築……かと思いきや、竜星群はよく急所に当てていたし、氷柱落としも三割分はしっかり怯ませていた。ポケモンとはまことに罪深いゲームである。

レート的には2000止まりであることについて心残りが全く無いといえば嘘になるが、前期と異なり最終日にしっかり勝ち越すことができたのはかなりの成長だと思っている。「過度な受け思考からの脱却」という意識改革を概ね達成できたのも大きい。
総じて、この二か月間で自分の実力や目指す構築の形について理解を深めることができた。今回得たものを糧として、更なる高みを目指し邁進していく所存である。

 

メタモンのとこでなんかめっちゃ"理解"ってる人、みたいな感じで書いてるけど、色証のメタモンが偶然S0で王冠使うか否かで悩みまくってたことは内緒ね🤫
あの辺のくだりでやけに語気が強いのは、未だにちょっともったいなさを感じてる自分に言い聞かせるために書いてたから。

 

最終日と記事執筆で寝不足が続いた結果、熱中症で危うく外出先で搬送されかけました。ポケモンは命を削るゲームですので皆さんもお気をつけください。
それではまた、どこかで。

Special Thanks

構築の参考にさせて頂いた倉本蘭氏(@Cramot_Ran

ダイナ軸中のパオの動かし方を教えて頂いた51king氏(@51king8GOU 

構築相談鯖のシードフレア氏、くれと氏、ぬいぬい氏(𝕏リンク略) 招待して頂いたのに活用しきれず申し訳ないです

最終日にいいね等で応援してくれたFFの皆様

今期マッチングした全ての方々

 

𝕏やってます。質問等あればお気軽にDMまで。

https://twitter.com/__204_NoContent

 

閲覧ありがとうございました。